viernes, 18 de marzo de 2016

Proyecto transmedia: "Diario de un naufrago"

Ante todo, ¿qué es Transmedia?
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Según la definición más estandarizada, Transmedia es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión.
Desde el punto de vista de la producción, requiere crear contenido que enganche al público utilizando diferentes técnicas para impregnar su vida diaria. Para lograr ese enganche o engagement en el participante, una producción transmedia desarrollará historias a través de diferentes formatos mediáticos para liberar piezas únicas de contenido para cada canal. Es fundamental que estas piezas de contenido estén abiertas o sutilmente ligadas entre sí, y que exista una sincronía narrativa entre ellas.

Nuestro Proyecto

Hemos ideado un proyecto transmedia que se apoye en diferentes canales y plataformas digitales. Principalmente, el podcast tendrá especial protagonismo. Es decir, usaremos el audio como nexo entre las diferentes partes de la historia que vamos a contar. Además, nos serviremos de imágenes, textos, vídeos y lo más importante, aprovecharemos al máximo las diferentes herramientas para conseguir interactividad con los usuarios de nuestro proyecto transmedia.

Sinopsis

Nuestro proyecto transmedia trata sobre la supervivencia de nuestro personaje, Juan García, en una isla desierta. Debido a un accidente de avión, Juan García, se ve solo, sin comida ni agua y sin manera de comunicarse con el exterior. En este proyecto transmedia, el objetivo del usuario es ir superando las diferentes escenas con las que podrá aprender nociones básicas de supervivencia.

Nuestro proyecto transmedia responde a los parámetros de los “docugames”. La finalidad es contar una historia con la que el usuario pueda aprender cosas valiosas mientras juega. La interfaz del proyecto es sencilla y nos serviremos de imágenes, vídeo, texto y sobre todo audio.

La interactividad queda resuelta a través de la jugabilidad del proyecto, es decir, el usuario podrá tomar decisiones y estas decisiones afectan a la resolución del proyecto. Además, será necesario en algunas escenas del proyecto interactuar en las redes sociales para poder avanzar.

Si un proyecto transmedia implica el uso de diferentes plataformas y herramientas que se complementen para contar una historia o información, “En una isla desierta”, cumple todos los requisitos.

Árbol de Navegación

Cuando se inicie el proyecto aparecerá una pantalla con el fondo negro y un gran icono de “play”. Al pinchar en él se iniciará un audio, que contará el testimonio del protagonista, Juan García, sobre el accidente de avión.

Al acabar el audio aparecerá en la pantalla el mapa de una isla. El usuario podrá elegir entre diferentes puntos del mapa dónde quiere ir.

En busca del agua

Uno de los elementos en el mapa es una cascada. Al pulsar en ella, la pantalla cambia y aparece la foto real de una cascada y un río selvático. Sobre esta imagen veremos el icono de “Play”. Al pinchar, aparecerá un video hablando sobre cómo saber si el agua es potable. En la imagen también aparece en la parte inferior izquierda una pequeña flecha.

En este punto, el usuario puede pulsar sobre un punto determinado del río para llenar una botella de agua con lo que quedaría resuelta esta parte.

Explorando la isla

En el mapa aparece un elemento que está simbolizado por un pequeño bosque. Al pinchar en él comienza una nueva escena del proyecto. La pantalla cambia y aparece la imagen de un frondoso bosque tropical en el que se pueden oír los sonidos que hacen los animales. En este momento el usuario debe saber orientarse. Al pinchar en cualquier punto de la pantalla, aparecerá un nuevo video explicando cómo saber dónde está el norte sin brújula. Tras el vídeo, aparecerá una flecha indicando el camino del norte. Al pulsar, el usuario volverá al mapa inicial.

Construir un refugio

En el mapa puede apreciarse una playa. Al pulsar en ella la pantalla cambiará y aparecerá de fondo la imagen de una playa virgen, desierta y tropical. En la playa, aparecen los restos del accidente, parte del fuselaje, maletas, ropa y demás objetos fruto del accidente. En esta escena del proyecto el objetivo es construir un refugio. El usuario podrá interactuar con el entorno e ir escogiendo los objetos que pueden serle útiles. Mediante un pequeño juego interactivo, el usuario tendrá que construir un pequeño refugio cerca de la playa.

Interludio

Al tener hechas estas tres primeras cosas en el orden que el usuario elija, la pantalla cambiará. Aparece un fondo negro y de nuevo un gran icono de play. Al pulsar podrá oírse un audio sobre los progresos del naúfrago, es decir, hablará de todo lo que lleva conseguido hasta ahora y también sobre sus pensamientos a modo de diario. Después de escucharlo, la pantalla vuelve a cambiar y aparece el mapa de la isla de nuevo. Esta vez, con sólo dos opciones disponibles.

Misterio en la isla

Una de los elementos disponibles en el mapa es un acantilado. Al pinchar en él la pantalla cambia y aparece de fondo la imagen de un acantilado. En el centro de la imagen puede apreciarse una roca de grandes dimensiones con unas inscripciones extrañas. El usuario verá el icono de play. Pulsando sobre éste, aparecerá un papiro sobre el que se van dibujando los pasos hasta llegar al cofre del tesoro de un galeón del S. XVIII hundido en las profundidades del mar.

En este pasaje, los usuarios tendrán que enviar un determinado número de tweets con un hashtag para hacer el unlock de determinados contenidos.

Descubriendo el fuego

Una vez descubierto el acertijo, el usuario volverá al mapa inicial. En este caso el siguiente elemento es la playa donde apareció Juan García tras el naufragio. En esta escena el objetivo será hacer fuego. El usuario pinchará sobre el icono del play que aparece en la playa. Una vez que acceden aparece una serie de documentos gráficos explicando cómo hacer fuego sin mechero. Cuando termine la explicación, en la playa se muestran los elementos necesarios para lograr hacer fuego y el usuario tendrá que juntarlos todos clickando sobre estos. Una vez reunidos aparece un bocadillo indicando que ya está listo para hacer brotar el fuego.

Capturas de pantalla del proyecto

Página principal del podcast. Con los contenidos más destacados y la interacción con nuestras redes sociales

Página del mapa de la isla. Con los puntos de interés señalados.
Al hacer click sale una breve descripción y un audio referente a los mismos

Ejemplo de una toma de decisiones durante el transcurso de un capítulo

Ejemplo de una toma de decisiones para el próximo episodio

Juan tiene multitud de desafíos a los que enfrentarse en la isla.
Aprovechamos las ventajas de Youtube para enseñarte a superarlos

 Podcast

*Se adjuntan en el correo electrónico.

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